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<다큐 온>
게임 미래를 그리다
2021년 10월 15일 밤 10시 55분 방송
“추억의 오락으로 시작한 K –게임, 세계 신업의 아이콘이 되다”
K-게임의 시대가 열린다.
게임 산업의 수출액은 연간 8조 원에 육박하고, 민화, 음악, 영화 등 11개 콘텐츠산업 분양 가운데에서도 가장 큰 규모이다.
전 세계가 주목하고 있는 K팝의 10배에 달하고 있는 게임은 전 세계에 10억 건 이상 다운로드 된 국산 게임이 나오고 세계 최대 게임 플랫폼에서 판매 랭킹 1위를 차지하는 일이 낯설지 않다.
글로벌 매출을 기반으로 기업가치 1조 원이 넘는 게임시도 등장하기 시작하였다.
1970년 대 후반 대한민국에 오락실 게임기가 상륙하고 갤러그, 보글보글, 슈페마리오 같은 오락실용 아케이드 게임은 대번에 아이들의 마음을 사로잡았다.
게임의 1세대는 동전 한 줌 쥐고 오락실에서 행복해하던 아이들이다.
공부 뒷전이고 게임만 한다고 눈총을 많아 받았지만, 가정용 PC가 보급되고 인터넷 기반의 PC게임 등장하며 ‘게임 1세대’로 직접 게임을 개발하기 시작하였다.
1995년 역사상 최대 예산의 투입으로 ‘초고속정보통신망 마스터플랜(종합계획)’이 세계 최고 수준의 인프라가 갖춰지고 게임 산업은 날개를 달았는데, 게임 1세대들이 본격적으로 게임 산업에 뛰어들면서 온라인 게임의 전성시대를 열게 된다.
게임 1세대들은 오락실에서 키운 열혈 게이머의 감성을 국산 게임을 직접 기획하고 개발하며 ‘K게임’의 DNA를 하나씩 만들기 시작했다. 이것이 K게임의 시작이다.
“K게임의 경쟁력, 3D스캔을 통해 압도적으로 실감 나는 비주얼”
한 게임사의 특수 촬영 스튜디오는 176데의 카메라가 사진을 찍는 순간 176장의 사진 데이터는 자동으로 추출하여 실시간으로 변화되어 3D 스켄 시스템으로 데이터화 돼 그래픽은 게임 속 주인공의 의상, 무기, 소품, 배경으로 사용된다.
이런 것들이 한국 게임의 가장 경쟁력인 실감 나고 화려한 비주얼이다.
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그 중심에는 첨단 그래픽 기술이 있고 게임업계는 지난 몇 년 동안 그래픽 고도화를 위한 연구개발에 힘썼다.
3D스캔과 모션캡쳐를 자체적으로 운영하며 세계에서도 부러워하는 독자적인 기술을 보유하고 있고, 3D스캔 기술은 건축 시뮬레이션, 영화 등 그래픽을 활용하는 모든 분야에 사용 가능한 기술이다.
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이런 신기술은 게임업계를 넘어 영화 애니메이션, 메타버스 등 다양한 분야에서 활용된다.
“게임의 진화, 메타버스로 달라질 우리의 일상은”
메타버스는 가상의 의미하는 ‘메타’와 현실 세계를 의미하며 ‘유니버스’의 합성어로 기존의 가상현실보다 진보된 개념으로 기존의 SNS 서비스와 다른 아바타로 인해 실재감과 자유로운 경제활동, 현실세계와의 연결성이다.
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메타버스로 입학식을 연 대학은 코로나19로 대중이 군집되는 행사를 열 수 없게 되자 메타버스 속에서 입시설명회를 개최했고, 비대면 사회로 전환되고 캠퍼스의 의미도 달라졌다.
메타버스가 강의실을 대체하고 가살공간이지만 VR장비를 이용하면 현실과 같은 실재감을 얻을 수 있어 대학으로 진화하고 있는 것이다.
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게임과 현실, 게임과 미래사회의 경계가 흐려지는 지금 메타버스 석에서 살아갈 미래 우리의 일상은 어떻게 달라지고 그 답은 게임 속에 있다.
단순한 여가 생활이었지만 게임이 미래 선도 산업으로 바뀌는 지금 메타버스의 기반이 되고 새로운 성장 동력으로 주목받고 있는 K게임의 저력을 알아본다.